sabato 29 maggio 2010
WINNICOTT
Winnicott è l'autore che ha portato nuovi concetti riguardo il gioco simbolico, sottolineando l'importanza di «quell'area intermedia» in cui ciascuno può giocare le proprie progettualità immaginarie in rapporto ad una realtà significata. Winnicott dice: "...esiste un'area inter-media di esperienza a cui contribuiscono la realtà interna e la vita esterna. È un'area che non viene messa in dubbio, poichè nessuno la rivendica, se non per il fatto che esisterà come posto di riposo per l'individuo impegnato nel perpetuo compito umano di mantenere separate, e tuttavia correlate, la realtà interna e la realtà esterna". Con ciò l'autore esprime l'esistenza di una terza realtà che "...costituisce la maggior parte d'esperienza del bambino e per tutta la vita viene mantenuta nella intensa esperienza che appartiene alle arti, alle religioni, al vivere immaginativo ed al lavoro creativo scientifico".
Winnicott afferma: "l'area di gioco è uno spazio potenziale tra la madre e il bambino". Questo per dire che l'area di gioco ha uno spazio e un tempo che non sono all'interno né all'esterno, ma in uno spazio ed in un tempo intermedio tra il sé e la realtà. Il sé ha bisogno di soddisfazione dei bisogni e dei desideri, protezione ed amore materno. La realtà esterna invece necessita di momenti di distacco dalla protezione e dall'amore materno. Tra queste due forze in opposizione abbiamo l'azione, che svolge una funzione itermediaria tra l'interno e l'esterno, tra la rappresentazione mentale e la realtà. L'azione quindi modella il reale al proprio progetto e nello stesso tempo il reale modella il risultato del progetto. E’ proprio l'azione che assume tutto il valore del gioco simbolico in quanto, tramite questa, il bambino effettua la mediazione tra il sé e la realtà. Le caratteristiche del gioco simbolico sono: la rappresentazione del significato reale, l'uso di simboli, la coscienza di una finzione rispetto alla realtà rappresentata, la volontà di modellare la realtà alla propria progettualità, la carica emozionale di piacere, l'uso da solo, con uno o più compagni, ma soprattutto la volontà che sia gestito in proprio o in comunità con i pari. Il bambino nel gioco simbolico ha l'Io ben strutturato, solido, cosciente della realtà e relativi limiti, capace di interrompere la finzione con immediatezza per adeguarsi al reale in caso di necessità.
Il gioco simbolico viene preceduto dalla semplice imitazione dell’attività dell’adulto, ma in seguito apporta le sue modifiche e interpretazioni delle esperienze che rappresenta nel gioco simbolico; è in questa fase che sperimenta (facendo finta con un agito) i suoi desideri e i suoi progetti, in parte adattandoli al reale dell’adulto.
Ad esempio: un bambino usa un bastone facendo finta che sia un fucile per far scappare un ladro o un nemico; cammina a carponi e fa il verso del cane chiedendo le carezze alla madre; stende l’orsacchiotto su uno straccio e lo fa dormire come fa la madre con lui alla sera. Il bambino in questi casi usa come simboli: il bastone, il camminare a carponi facendo il verso del cane, il far dormire l’orsacchiotto; nel contempo li distingue dal reale: il fucile, il cane e il dormire. L’inizio del gioco simbolico si verifica nella media tra i 24 e i 30 mesi, ma entro i 36 mesi l’acquisizione è nella norma; attualmente sempre più frequentemente il gioco simbolico compare prima dei due anni, in poche casi anche a 16-18 mesi. L’acquisizione del gioco simbolico realizza un livello importante nella progressione evolutiva della persona e della sua affermazione.
L'adulto verso il gioco simbolico ha un atteggiamento di scarsa disponibilità e di norma, se avviene, dura pochi minuti. Per carenza di coetanei l’adulto può essere chiamato a parteciparvi, ma in tale caso viene governato e gestito dal bambino.
Fonte: http://www.csppni.it/Tematiche/GiocoSimbolico.pdf
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