sabato 29 maggio 2010

WINNICOTT


Winnicott è l'autore che ha portato nuovi concetti riguardo il gioco simbolico, sottolineando l'importanza di «quell'area intermedia» in cui ciascuno può giocare le proprie progettualità immaginarie in rapporto ad una realtà significata. Winnicott dice: "...esiste un'area inter-media di esperienza a cui contribuiscono la realtà interna e la vita esterna. È un'area che non viene messa in dubbio, poichè nessuno la rivendica, se non per il fatto che esisterà come posto di riposo per l'individuo impegnato nel perpetuo compito umano di mantenere separate, e tuttavia correlate, la realtà interna e la realtà esterna". Con ciò l'autore esprime l'esistenza di una terza realtà che "...costituisce la maggior parte d'esperienza del bambino e per tutta la vita viene mantenuta nella intensa esperienza che appartiene alle arti, alle religioni, al vivere immaginativo ed al lavoro creativo scientifico".
Winnicott afferma: "l'area di gioco è uno spazio potenziale tra la madre e il bambino". Questo per dire che l'area di gioco ha uno spazio e un tempo che non sono all'interno né all'esterno, ma in uno spazio ed in un tempo intermedio tra il sé e la realtà. Il sé ha bisogno di soddisfazione dei bisogni e dei desideri, protezione ed amore materno. La realtà esterna invece necessita di momenti di distacco dalla protezione e dall'amore materno. Tra queste due forze in opposizione abbiamo l'azione, che svolge una funzione itermediaria tra l'interno e l'esterno, tra la rappresentazione mentale e la realtà. L'azione quindi modella il reale al proprio progetto e nello stesso tempo il reale modella il risultato del progetto. E’ proprio l'azione che assume tutto il valore del gioco simbolico in quanto, tramite questa, il bambino effettua la mediazione tra il sé e la realtà. Le caratteristiche del gioco simbolico sono: la rappresentazione del significato reale, l'uso di simboli, la coscienza di una finzione rispetto alla realtà rappresentata, la volontà di modellare la realtà alla propria progettualità, la carica emozionale di piacere, l'uso da solo, con uno o più compagni, ma soprattutto la volontà che sia gestito in proprio o in comunità con i pari. Il bambino nel gioco simbolico ha l'Io ben strutturato, solido, cosciente della realtà e relativi limiti, capace di interrompere la finzione con immediatezza per adeguarsi al reale in caso di necessità.
Il gioco simbolico viene preceduto dalla semplice imitazione dell’attività dell’adulto, ma in seguito apporta le sue modifiche e interpretazioni delle esperienze che rappresenta nel gioco simbolico; è in questa fase che sperimenta (facendo finta con un agito) i suoi desideri e i suoi progetti, in parte adattandoli al reale dell’adulto.
Ad esempio: un bambino usa un bastone facendo finta che sia un fucile per far scappare un ladro o un nemico; cammina a carponi e fa il verso del cane chiedendo le carezze alla madre; stende l’orsacchiotto su uno straccio e lo fa dormire come fa la madre con lui alla sera. Il bambino in questi casi usa come simboli: il bastone, il camminare a carponi facendo il verso del cane, il far dormire l’orsacchiotto; nel contempo li distingue dal reale: il fucile, il cane e il dormire. L’inizio del gioco simbolico si verifica nella media tra i 24 e i 30 mesi, ma entro i 36 mesi l’acquisizione è nella norma; attualmente sempre più frequentemente il gioco simbolico compare prima dei due anni, in poche casi anche a 16-18 mesi. L’acquisizione del gioco simbolico realizza un livello importante nella progressione evolutiva della persona e della sua affermazione.
L'adulto verso il gioco simbolico ha un atteggiamento di scarsa disponibilità e di norma, se avviene, dura pochi minuti. Per carenza di coetanei l’adulto può essere chiamato a parteciparvi, ma in tale caso viene governato e gestito dal bambino.

Fonte: http://www.csppni.it/Tematiche/GiocoSimbolico.pdf

mercoledì 26 maggio 2010

OGGETTI, MATERIALI ED EDUCABILITA’


Come già detto, per gioco simbolico, si intende una delle attività più importanti e fondamentali di un bambino che gli permette di strutturare il proprio sviluppo cognitivo, sociale e affettivo. Questo tipo di gioco va ad influenzare le personalità infantili e più il bambino saprà sviluppare questo tipo di esperienze più si qualificheranno le sue abilità cognitive, socio-affettive relazionali.
Come già sappiamo il gioco simbolico è caratterizzato dal fatto che i bambini si “teletrasportano” in un mondo che non è la realtà ricoprendo ruoli diversi e ben definiti, ma uno degli aspetti che non è stato ancora ben descritto è il fatto che nel gioco simbolico un elemento fisicamente presente viene utilizzato per rappresentare un elemento assente, ma evocato mentalmente. Quindi non si tratta solo di azioni, identità e situazioni, ma anche oggetti. Ad esempio una matita viene utizzata come se fosse un bicchiere o una scatola di cartone come una tana. Questo tipo di contatto con gli oggetti fa si che i bambini trovino qualcosa al di là della realtà. Il bambino vive questo tipo di gioco con impegno e serietà nel ricoprire il suo ruolo. Il muovere, il far cadere, il toccare, lo spostare, suscitano nel bambino interesse e conoscenza. Tutte queste considerazioni vedono nel gioco simbolico un aspetto positivo e prendono in causa la scuola dell’infanzia e gli educatori che si occupano con impegno e organizzazione del contesto educativo e a predisporre tutte le occasioni didattiche idonee a promuovere il gioco simbolico. E’ importante per questo che l’educatore predisponga del materiale ricco di diversificazione per consentire al bambino giochi di finzione, di identificazione e di immaginazione. E’ necessario inoltre che vi siano diversi tipi di materiali come stoffe, mantelli, cappelli, borse, bambole, pupazzi, piatti bicchieri, posate, passeggini ecc...
L’insegnante deve inoltre assecondare le proposte di gioco dei bambini riprendendole verbalmente o eseguendole per comunicare attenzione, senso d'importanza e disponibilità nei confronti di un'attività cui loro stessi attribuiscono importanza, ponendo domande di chiarimento sulle proposte di gioco dei bambini, per sollecitare la pianificazione, l'esplicitazione, lo sviluppo e l'articolazione coerente delle loro intenzioni ludiche.

Fonte: http://www.infanziaweb.it/scuola/sc_gioc_simb.htm

giovedì 20 maggio 2010

RIFERIMENTI TEORICI


Vygotskij, uno psicologo sovietico, sottolinea l'importanza del gioco, soprattutto in età prescolastica, in quanto offrirebbe al bambino l’ opportunità di compiere varie esperienze. Secondo questo autore attraverso la finzione ludica il fanciullo allarga il proprio campo di azione e di conoscenza, esprimendo principalmente il proprio bisogno di conoscere e di adattarsi al mondo.
L'attività creativa, l'inventività, deriverebbero dall'esigenza di intervenire in modo costruttivo e attivo sulla realtà per il gusto di vivere situazioni reali e allargare le proprie esperienze. Secondo Vygotskij il gioco è un'attività basilare per lo sviluppo intellettivo e, nella prima infanzia, la più importante. Questo è il modo più efficiente per sviluppare il pensiero astratto: il bambino a questa età si crea delle situazioni immaginarie per superare i limiti delle sue possibilità di azione concreta e reale. La percezione dell'oggetto è totalmente associata all'azione che il bambino può compiere su di esso, per es., la porta che si apre e si chiude, il cavallo che cavalca; con il gioco di immaginazione il bambino per la prima volta separa un oggetto dalle sue azioni o dalle sue proprietà. Il bambino quindi ha bisogno di un oggetto concreto che in qualche modo renda possibile l'azione ed evochi realisticamente l'oggetto che vuole rappresentare. Per questa ragione l'oggetto usato nel gioco ha sempre, anche se in maniera limitata, qualche proprietà che l'oggetto intende evocare. Bruner considera il gioco intanto "un modo per minimizzare le conseguenze delle azioni e quindi apprendere in una situazione meno rischiosa"; inoltre gli appare come "una buona occasione per tentare nuove combinazioni comportamentali che non potrebbero essere tentate sotto pressione funzionale". In questi giochi di finzione, del "fare finta che...", il bambino segue inizialmente un impulso puramente imitativo, che lo aiuta a varcare i limiti dell'infanzia, per proiettarsi nel mondo degli adulti, e impersonarne i ruoli.

Fonte: http://www.infanziaweb.it/scuola/sc_gioc_simb.htm