mercoledì 21 aprile 2010
"FAR FINTA DI...."
Da molti studi riguardanti l’osservazione è emerso che già all’età di 8-10 mesi, nei bambini iniziano a crearsi delle preferenze per alcuni coetanei con cui hanno trascorso più tempo, che hanno avuto atteggiamenti amichevoli nei loro confronti e che hanno imparato a conoscere al nido. I bambini così si impegnano a creare un mondo comune e condiviso. Una coppia di bambini che gioca compie un passo che si può definire evolutivo in quanto cominciano a comprendere la società. Per capire come nasce un’amicizia è importante considerare le modalità di cooperazione dei bambini: a 18 mesi osservano il comportamento del compagno e poi cercano di imitarlo e di sottolineare con entusiasmo il fare la stessa cosa del compagno. Succesivamente i bambini cercano di collaborare al gioco con nuove idee essendo consapevoli di essere imitati e man mano che ci si avvicina ai due anni più si sviluppano le capacità di pensare, pianificare e coordinare le azioni anche verso gli altri bambini. Tutto questo per arrivare a esporre che tra i 18-24 mesi il bambino ottiene delle capacità simboliche in cui è in grado di pensare a delle “alternative” ipotetiche rispetto alla realtà che lo circonda e per questo subentra il gioco simbolico ( “far finta di”). Questo permette di distinguere che esiste uno stato reale e una rappresentazione mentale ed è dunque la capacità di comprendere gli stati mentali di un’altra persona: il bambino così coordina la sua finzione con quella dell’altra persona poichè deve quindi collegare le proprie azioni a quelle che finge di fare l’altro, ma che effettivamente sta facendo. In questo tipo di gioco i bambini assumono un’identità diversa da quella che dovrebbe essere la reale e giocano in modo appropriato con tale ruolo, ma sono anche capaci di esplicitare che essi stanno facendo tutto ciò “per finta”.
Fra i 24 e i 30 mesi, le azioni giungono ad un livello di complementarietà di ruoli es. Mamma-bambino o dottore-paziente. I piccolini così cominciano a sperimentare nuove emozioni che possono essere sia negative che positive ( paure, entusiasmo, piacere...) oltre che condividere un mondo immaginario con una storia inventata. Le emozioni all’interno del gioco immaginario, permettono di affrontare le paure, senza i pericoli del mondo reale.
Fonte: Rivista Mondo Zero3
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